颜色信息
在计算机中颜色信息有两个重要参数,一是通道,二是位深。 更多详见:glTexImage2D - OpenGL 4 Reference Pages 通道指的是用于表示一个像素颜色所需独立数值的数量,决定了数据的存储格式,更多的通道能够表示更丰富的色彩。
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在计算机中颜色信息有两个重要参数,一是通道,二是位深。 更多详见:glTexImage2D - OpenGL 4 Reference Pages 通道指的是用于表示一个像素颜色所需独立数值的数量,决定了数据的存储格式,更多的通道能够表示更丰富的色彩。
MVP,全称是Model-View-Projection,是计算机拿到你的模型之后,把他呈现到你屏幕上进行的变换的必要流程,将局部空间变换到裁剪空间。
VPOSUnity中的一个语义,表示像素在屏幕的位置。
抓取屏幕内容和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而抓取屏幕内容可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
Uniform 块std140 内存布局规则OpenGL 提供了不同的 layout 策略来定义 Uniform 块的内存布局。最常用的是 std140,其规则如下:
Uniform 是在着色器程序运行期间保持不变的全局变量(由CPU设置),用于从应用程序向着色器(Vertex/Fragment等)传递数据。 它是 只读变量(在 shader 中不能修改) 生命周期为 一次绘制调用(Draw Call) 所有顶点/片段共享同一个 uniform …
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