内置变量
_Time类型:float4 含义:_Time 是 Unity 自动提供的时间变量,它包含了不同形式的时间信息,单位都是 秒:
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_Time类型:float4 含义:_Time 是 Unity 自动提供的时间变量,它包含了不同形式的时间信息,单位都是 秒:
齐次裁剪空间 Homogenous Clip Space在OpenGL等图形API中,顶点在通过顶点着色器(Vertex Shader)处理后,通常会输出一个 vec4 类型的位置变量,称为 gl_Position。这个 gl_Position 就处于 齐次裁剪空间 …
读取图像在使用纹理前,我们需要将读取对应的图像文件到CPU并对其进行解析。然而OpenGL作为图形API并不提供读取、解析图像文件的功能,因此我们需要自己实现或调用第三方库,这里就以第三方项目stb 的stb_image为例。
在计算机中颜色信息有两个重要参数,一是通道,二是位深。 更多详见:glTexImage2D - OpenGL 4 Reference Pages 通道指的是用于表示一个像素颜色所需独立数值的数量,决定了数据的存储格式,更多的通道能够表示更丰富的色彩。
MVP,全称是Model-View-Projection,是计算机拿到你的模型之后,把他呈现到你屏幕上进行的变换的必要流程,将局部空间变换到裁剪空间。
VPOSUnity中的一个语义,表示像素在屏幕的位置。
抓取屏幕内容和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而抓取屏幕内容可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
Uniform BlockUniform Block 有3种常见的布局规则: packed:不同OpenGL实现存在布局差异,不同program也可能存在布局差异 shared (默认布局):不同OpenGL实现存在布局差异,不同program使用相同定义无布局差异 …
Uniform 是在着色器程序运行期间保持不变的全局变量(由CPU设置),用于从应用程序向着色器(Vertex/Fragment等)传递数据。 它是 只读变量(在 shader 中不能修改) 生命周期为 一次绘制调用(Draw Call) 所有顶点/片段共享同一个 uniform …
OBJ 文件是一种简单的文本格式,用于存储 3D 模型信息(顶点、法线、纹理坐标、面连接关系)。 顶点坐标 (Vertex Position) 关键字: v 格式: v x y z [w] x, y, z: 三维坐标(浮点数) w: 可选齐次坐标,默认值 1.0 示例: OBJ …
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