Substance 3D Designer 的 3D Texture Volume Render 流程
图解流程 flowchart TB subgraph 3D Texture Atlas A["<b>3D Texture Position</b><br/>生成位置 Atlas 贴图"] B["<b>3D …
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图解流程 flowchart TB subgraph 3D Texture Atlas A["<b>3D Texture Position</b><br/>生成位置 Atlas 贴图"] B["<b>3D …
在传统光线追踪里,我们通过解方程直接算出光线和几何体相交的精确坐标。但在某些场景中(比如云雾等体积数据,或者极其复杂的数学隐式曲面),方程根本解不出来。 Ray Marching 的核心思想是:既然算不出交点,那就沿着光线的方向,每次往前走一小步,每走一步,就停下来“四处张望”一 …
明确目标:我们要生成什么?根据物理海洋学的观测,海面高度通常被认为是一个高斯随机场。这意味着,如果我们想在频域中表达这个海面,我们需要生成一系列复数 $H_0$ 表示振幅,并且这些复数 $H_0$ 必须满足两个条件:
真实的海浪是由风吹拂产生的,所以波浪的主要传播方向应该与风向 一致。但风是混沌的,波浪不会 100% 笔直地顺着风走,而是会以风向为主轴,向两侧呈扇形发散。
为了便于表示频谱信息和后续的傅里叶变换,我们需要从原本的基于像素位置的坐标空间,通过平移、拉伸,构建出原点在中心的、以基频为单位的波数坐标。 平移:居中处理 HLSL 折叠 复制 float nx = (float)id.x - (float)Size / 2.0; float …
JONSWAP 公式 (Joint North Sea Wave Project Spectrum) 是海洋工程和海岸工程中广泛使用的风浪频谱模型。 JONSWAP 数学公式公式和参数$$ S(\omega) = \alpha g^2 \omega^{-5} \exp\left[ …
从像素坐标空间(空间域)到波矢量(波数域) /posts/f1f278a5 2. 使用 JONSWAP 初始化海洋频谱
Gerstner Waves 简介Gerstner Waves 最初是作为流体力学的一个精确解析解(严格推导)被提出,假设每一个水质点都在做圆周运动,那么在忽略粘性和假设流体不可压缩的情况下,这组方程可以完美满足流体力学的基本方程。 尽管 Gerstner Waves 是严格的数 …
在顶点位置发生了偏移后,原始法线将失效,若不重计算法线,光照效果会停留在位移前的阶段。 对偏移函数求导 适用场景 偏移逻辑由明确数学公式(如正弦波、Gerstner 波)定义。
深度图重建世界空间是从深度信息计算出对应像素的世界位置坐标,对于实现如Raymarching、阴影映射、环境遮挡和后处理效果(例如景深和运动模糊)等高级图形效果至关重要。
这篇文章是在写《屏幕空间深度贴花》时理解错了。 透视投影效应解析 当运用投影仪等投影设备将画面投射至物体表面时,我们熟知这样一个规律:被投射表面与投射源的距离越近,投射画面呈现越小的尺寸;反之,距离越远,画面则展现越大的尺寸,即“近小远大”现象。 若将被投射表面替换为阶梯,便会发 …
屏幕空间深度贴花(Screen-Space Depth Decals)是一种实时渲染技术,它在屏幕空间(即最终成像的二维像素平面)中,基于当前帧的深度缓冲(Depth Buffer) 信息,将贴花(如纹理、图案、标记等,例如弹孔、污渍、血迹、贴纸等)精准绘制到场景中可见物体的表面 …
实现原理根据片元到摄像机的距离 d 计算出雾浓度因子 f,再根据该值将片元颜色与雾颜色混合:
凹凸贴图 Bump存储内容单通道灰度图,表示表面凹凸程度(相对位移),灰度值越小表示该位置的表面相对于原表面越向外凸起,灰度值越大表示该位置的表面相对于原表面越向内凹陷。
在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值线性插值 LerpLerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/375764857 线性混合 Linear Blending描述:直接对两张法线贴图的向量相加后归一化。 核心思想:法线视为普通向量,线性叠加后重新单位化。 优缺点:
法线强度?法线贴图甚至法线都并无强度一说,因为法线仅仅是一个方向数据,并不能存储任何“定量”数据。所谓“法线强度”的视觉效果:对于引擎,实际上是通过夸大或减弱法线方向对光照计算的影响来模拟的;而对于法线贴图自身,则通过直接修改存储在纹理中的法线向量数据实现。具体而言,是 …
均值模糊 HLSL 折叠 复制 // 均值模糊 // float2 UV UV // TextureObject Texture 纹理对象 // float2 TexSize 图片大小,比如float2(512,512) // float2 BlurCore 模糊大小,比如 …
提出问题 在 Phong光照模型
Ambient环境光
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