Wavefront OBJ数据结构 (基础)
OBJ 文件是一种简单的文本格式,用于存储 3D 模型信息(顶点、法线、纹理坐标、面连接关系)。 顶点坐标 (Vertex Position) 关键字: v 格式: v x y z [w] x, y, z: 三维坐标(浮点数) w: 可选齐次坐标,默认值 1.0 示例: OBJ …
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OBJ 文件是一种简单的文本格式,用于存储 3D 模型信息(顶点、法线、纹理坐标、面连接关系)。 顶点坐标 (Vertex Position) 关键字: v 格式: v x y z [w] x, y, z: 三维坐标(浮点数) w: 可选齐次坐标,默认值 1.0 示例: OBJ …
结构体 声明: GLSL 折叠 复制 struct Vertex { vec3 position; } 点击展开查看更多 使用: GLSL 折叠 复制 void main() { Vertex vtx; vtx.position = vec3(1); } 点击展开查看更多 注意 …
判断一个面的朝向(正面或背面)主要基于顶点缠绕顺序(Winding Order) 的规则。 缠绕顺序(Winding Order) 当定义三角形时,三个顶点的连接顺序决定了面的“缠绕方向”。 默认规则: 逆时针(CCW) 顶点顺序 → 正面(Front Face) 顺时针(CW) …
面朝向-> 面朝向
纹理环绕方式 环绕方式 描述 对应OpenGL选项 重复 重复纹理图像 GL_REPEAT 镜像重复 和重复一样,但每次重复图片是镜像放置的 GL_MIRRORED_REPEAT 边缘钳制 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘 …
控制新绘制像素(源/Source)与已有像素(目标/Destination)的颜色叠加方式。 声明混合在SubShader/Pass中声明
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