纹理
读取图像 在使用纹理前,我们需要将读取对应的图像文件到CPU并对其进行解析。然而OpenGL作为图形API并不提供读取、解析图像文件的功能,因此我们需要自己实现或调用第三方库,这里就以第三方项目stb 的stb_image为例。
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读取图像 在使用纹理前,我们需要将读取对应的图像文件到CPU并对其进行解析。然而OpenGL作为图形API并不提供读取、解析图像文件的功能,因此我们需要自己实现或调用第三方库,这里就以第三方项目stb 的stb_image为例。
在计算机中颜色信息有两个重要参数,一是通道,二是位深。 更多详见:glTexImage2D - OpenGL 4 Reference Pages 通道 指的是用于表示一个像素颜色所需独立数值的数量,决定了数据的存储格式,更多的通道能够表示更丰富的色彩。
MVP,全称是Model-View-Projection,是计算机拿到你的模型之后,把他呈现到你屏幕上进行的变换的必要流程,将局部空间变换到裁剪空间。
VPOS Unity中的一个语义,表示像素在屏幕的位置。 数据类型有平台差异,需要使用UNITY_VPOS_TYPE作为变量类型。 HLSL 折叠 复制 half4 frag(UNITY_VPOS_TYPE screenPos: VPOS) : SV_Target { …
抓取屏幕内容和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而抓取屏幕内容可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
Uniform 块 std140 内存布局规则 OpenGL 提供了不同的 layout 策略来定义 Uniform 块的内存布局。最常用的是 std140,其规则如下: 标量类型(float、int、bool):占 4 字节,对齐为 4 字节; vec2:占 8 字节,对齐为 …
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