插值算法
在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值 线性插值 Lerp Lerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。 公式: $$ \text{lerp}(a, b, t) = a + t \cdot (b - a) $$ 或 $$ …
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在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值 线性插值 Lerp Lerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。 公式: $$ \text{lerp}(a, b, t) = a + t \cdot (b - a) $$ 或 $$ …
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/375764857 线性混合 Linear Blending 描述:直接对两张法线贴图的向量相加后归一化。 核心思想:法线视为普通向量,线性叠加后重新单位化。 优缺点:
GLFW 的事件机制基于回调函数(Callback Functions) 和事件轮询(Event Polling) 实现,其核心设计围绕“事件驱动”模型。 核心机制 回调函数 Callbacks GLFW 允许用户注册自定义函数(回调函数),当特定事件发生时(如键盘输入、鼠标点击 …
internalformat internalformat指的是函数glTexImage2D的一个参数,它指定的是纹理数据最终存储在GPU显存中所采用的格式。 internalformat 的作用本质: 格式转换:驱动程序根据你提供的 …
_Time 类型:float4 含义: _Time 是 Unity 自动提供的时间变量,它包含了不同形式的时间信息,单位都是 秒: 分量 描述 X 当前时间(t) Y 当前时间 * 2(2t) Z 当前时间 * 3(3t) W 当前时间 * 4(4t) 用法示例: HLSL 折叠 …
齐次裁剪空间 Homogenous Clip Space 在OpenGL等图形API中,顶点在通过顶点着色器(Vertex Shader)处理后,通常会输出一个 vec4 类型的位置变量,称为 gl_Position。这个 gl_Position 就处于 齐次裁剪空间 …
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