SRV & UAV
本质上,GPU中的内存(Buffer或Texture)本身只是一堆原始的数据字节,为了让Shader知道如何“看待”和“操作”这些数据,我们需要给这块内存套上一个“视图(View)”或者说操作的快捷方式,SRV和UAV就是两种最常用的视图。
这里是所有已发布的文章,按时间倒序排列。
本质上,GPU中的内存(Buffer或Texture)本身只是一堆原始的数据字节,为了让Shader知道如何“看待”和“操作”这些数据,我们需要给这块内存套上一个“视图(View)”或者说操作的快捷方式,SRV和UAV就是两种最常用的视图。
现象Visual Studio 编译 UE 项目失败,无任何错误日志输出,手动运行编译命令输出: TEXT 折叠 复制 ... Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity …
TODO🔺 在使用
Billboard 的本质是一个参考相机坐标系的物体。 直接坐标系变换该方法本质是假装物体的本地坐标是在相机坐标系下,将坐标从相机空间转到世界空间就会得到一个紧贴着相机的物体,再根据原始物体与相机的相对位置进行偏移,即可得到 Billboard。
二维空间下的推导 如上图所示,将高度为 $h$ 的草映射到不同半径的圆上,故有
DebugXXXValues将具体的数值打印到材质上,数值需为固定值。
输入关键词搜索文章内容