Rotator

一直旋转UV

输入 描述
Coordinate 纹理坐标UV
Time 时间,默认传入GameTime,可自行进行处理加减速等

CustomRotator

自定义旋转UV

输入 描述
UVs 纹理坐标UV
Rotation Center 旋转中心,默认(0.5, 0.5)
Rotation Angle 旋转角度,取值范围为0 ~ 1

WorldAlignedTexture

创建与世界坐标对齐的纹理

输入 描述
TextureObject (T2d) 要使用的2D纹理对象
TextureSize (V3) 在世界空间中指定纹理大小
WorldPosition (V3) 世界空间中的位置(留空则自动传入顶点世界坐标)
Export Float 4 (SB) 精度
World Space Normal (V3) (?)
ProjectionTransitionContrast (S) 表面边界过度

TextureVariation

用于打破重复性纹理拼贴现象的纹理UV变化

输入 描述
Heightmap 高度图纹理对象,常用于植被砖、镂空砖
UVs UV
Variation Scale 缩放
Variation Levels 混乱等级
Heightmap Influence 高度图影响程度
Masks Channel Which channel to use. (?)
Use Dither 启用抖动(Dither)功能会使用时间抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing)技术对图层之间交替部分进行平滑处理。
Random Rotation and Scale 是否随机旋转纹理样本。可能会导致各向异性Mip贴图(Anisotropic Mip Maps)出现问题,如果引发问题,请考虑使用“*Compute MipLevel”函数作为DDX和DDY的替代方案。
HQ Edge Comparison 使Heightmap生成更精确的intersection(交集、横断),会采样两次Heightmap
输出 描述
Shifted UVs 打乱后的UV
Raw UVs 原始UV
官方解释:为了修复Mip贴图产生的伪影,请将您的纹理样本设置为MipValueMode: Derivative(导数模式),并从Raw UVs(原始UV)引脚使用DDX和DDY。这将确保Mip贴图是根据未修改的纯净UV坐标计算得出的。(?)
DDX 偏导 X,需连接到Texture Sample节点
DDY 偏导 Y,需连接到Texture Sample节点
Random Offset 这是为每个随机样本提供的随机UV偏移量,B通道包含了用于修正法线的随机旋转值。(?)

TexCoord

纹理坐标 UV 快捷键:鼠标左键 + U

版权声明

作者: Chaim

链接: https://chaim.eu.org/posts/%E8%B4%B4%E5%9B%BE-texture/

许可证: CC BY-NC-SA 4.0

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. Please attribute the source, use non-commercially, and maintain the same license.

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