Rotator
一直旋转UV
| 输入 | 描述 |
|---|---|
| Coordinate | 纹理坐标UV |
| Time | 时间,默认传入GameTime,可自行进行处理加减速等 |
CustomRotator
自定义旋转UV
| 输入 | 描述 |
|---|---|
| UVs | 纹理坐标UV |
| Rotation Center | 旋转中心,默认(0.5, 0.5) |
| Rotation Angle | 旋转角度,取值范围为0 ~ 1 |
WorldAlignedTexture
创建与世界坐标对齐的纹理
| 输入 | 描述 |
|---|---|
| TextureObject (T2d) | 要使用的2D纹理对象 |
| TextureSize (V3) | 在世界空间中指定纹理大小 |
| WorldPosition (V3) | 世界空间中的位置(留空则自动传入顶点世界坐标) |
| Export Float 4 (SB) | 精度 |
| World Space Normal (V3) | (?) |
| ProjectionTransitionContrast (S) | 表面边界过度 |
TextureVariation
用于打破重复性纹理拼贴现象的纹理UV变化
注意
设置Mip值模式
在Texture Sample节点的详情中,将Mip值模式(MipValueMode)设置为Derivative(导数)
| 输入 | 描述 |
|---|---|
| Heightmap | 高度图纹理对象,常用于植被砖、镂空砖 |
| UVs | UV |
| Variation Scale | 缩放 |
| Variation Levels | 混乱等级 |
| Heightmap Influence | 高度图影响程度 |
| Masks Channel | Which channel to use. (?) |
| Use Dither | 启用抖动(Dither)功能会使用时间抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing)技术对图层之间交替部分进行平滑处理。 |
| Random Rotation and Scale | 是否随机旋转纹理样本。可能会导致各向异性Mip贴图(Anisotropic Mip Maps)出现问题,如果引发问题,请考虑使用“*Compute MipLevel”函数作为DDX和DDY的替代方案。 |
| HQ Edge Comparison | 使Heightmap生成更精确的intersection(交集、横断),会采样两次Heightmap |
| 输出 | 描述 |
|---|---|
| Shifted UVs | 打乱后的UV |
| Raw UVs | 原始UV 官方解释:为了修复Mip贴图产生的伪影,请将您的纹理样本设置为MipValueMode: Derivative(导数模式),并从Raw UVs(原始UV)引脚使用DDX和DDY。这将确保Mip贴图是根据未修改的纯净UV坐标计算得出的。(?) |
| DDX | 偏导 X,需连接到Texture Sample节点 |
| DDY | 偏导 Y,需连接到Texture Sample节点 |
| Random Offset | 这是为每个随机样本提供的随机UV偏移量,B通道包含了用于修正法线的随机旋转值。(?) |
TexCoord
纹理坐标 UV 快捷键:鼠标左键 + U