混合模式 Blend Mode
控制新绘制像素(源/Source)与已有像素(目标/Destination)的颜色叠加方式。 声明混合 在SubShader/Pass中声明
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控制新绘制像素(源/Source)与已有像素(目标/Destination)的颜色叠加方式。 声明混合 在SubShader/Pass中声明
Render Queue 作用与原理 渲染顺序控制:决定物体在GPU上的绘制顺序 核心渲染原则: 不透明物体(Queue<2500):从前向后渲染(深度优化) 透明物体(Queue≥2500):从后向前渲染(正确混合) 深度测试关系:ZWrite On(不透明) vs …
Shader变体(Shader Variants)是什么? 定义:通过预处理器指令(如 #if)动态修改Shader代码分支,生成不同功能的Shader实例。 用途:实现动态光照、平台适配、画质分级等功能,避免运行时分支判断开销。 代价:变体过多会导致包体增大、编译时间增长、内存 …
声明与绑定 在 Properties 中声明纹理 SHADERLAB 折叠 复制 _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} 点击展开查看更多 建议采用与大多数Shader相同的属性名称,如 …
[!warning|aside-r] 仅限片段着色器 clip 裁剪 在片元着色器阶段对像素进行裁剪(丢弃),如果传入的参数任何分量小于0,则丢弃当前像素。
定义材质的可调节属性 语法 声明属性 SHADERLAB 折叠 复制 Properties { [Attribute][...] _Name ("显示名称", Type) = 默认值 } 点击展开查看更多 绑定变量 HLSL 折叠 复制 对应类型 _Name; …
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