Uniform数据传递
Uniform 是在着色器程序运行期间保持不变的全局变量(由CPU设置),用于从应用程序向着色器(Vertex/Fragment等)传递数据。 它是 只读变量(在 shader 中不能修改) 生命周期为 一次绘制调用(Draw Call) 所有顶点/片段共享同一个 uniform …
这里是所有已发布的文章,按时间倒序排列。
Uniform 是在着色器程序运行期间保持不变的全局变量(由CPU设置),用于从应用程序向着色器(Vertex/Fragment等)传递数据。 它是 只读变量(在 shader 中不能修改) 生命周期为 一次绘制调用(Draw Call) 所有顶点/片段共享同一个 uniform …
OBJ 文件是一种简单的文本格式,用于存储 3D 模型信息(顶点、法线、纹理坐标、面连接关系)。 顶点坐标 (Vertex Position) 关键字: v 格式: v x y z [w] x, y, z: 三维坐标(浮点数) w: 可选齐次坐标,默认值 1.0 示例: OBJ …
结构体 声明: GLSL 折叠 复制 struct Vertex { vec3 position; } 点击展开查看更多 使用: GLSL 折叠 复制 void main() { Vertex vtx; vtx.position = vec3(1); } 点击展开查看更多 警告 …
判断一个面的朝向(正面或背面)主要基于顶点缠绕顺序(Winding Order) 的规则。 缠绕顺序(Winding Order) 当定义三角形时,三个顶点的连接顺序决定了面的“缠绕方向”。 默认规则: 逆时针(CCW) 顶点顺序 → 正面(Front Face) 顺时针(CW) …
面朝向 ->面朝向 Cull指令 控制面剔除主要在 SubShader/Pass 块中使用 Cull 指令。 语法: SHADERLAB 折叠 复制 Cull [Back | Front | Off] 点击展开查看更多 Cull Back: (默认) 剔除背面。法线背离摄像 …
纹理环绕方式 环绕方式 描述 对应OpenGL选项 重复 重复纹理图像 GL_REPEAT 镜像重复 和重复一样,但每次重复图片是镜像放置的 GL_MIRRORED_REPEAT 边缘钳制 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘 …
输入关键词搜索文章内容