常量缓冲区 CBuffer
在HLSL中,常量缓冲区 Constant Buffer(简称 CBuffer) 是一种用于在 CPU 与 GPU 之间高效传输常量数据 的机制,其对常量变量使用进行了优化,其特点是访问延迟更低,CPU 更新更频繁。
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在HLSL中,常量缓冲区 Constant Buffer(简称 CBuffer) 是一种用于在 CPU 与 GPU 之间高效传输常量数据 的机制,其对常量变量使用进行了优化,其特点是访问延迟更低,CPU 更新更频繁。
常量缓冲区 CBuffer在 Unity 中,CBuffer 是通过 HLSL 中的CBUFFER_START和CBUFFER_END宏进行封装,背后在不同平台映射为常量缓冲区,其原理查看-> 常量缓冲区 CBuffer
注意 适用于DirectX10+的语法,旧版参考: 2D 纹理(Built-In)
对 2D UI 元素(如 Image、RawImage、Text)进行矩形区域裁剪,隐藏超出矩形范围的部分。 使用方法添加组件RectMask2D 的工作原理是通过将裁剪矩形 _ClipRect 传递给子物体所使用的 Shader 来实现裁剪的,故首先需要添加RectMask2D …
可以通过 Mesh.SetVertexBufferParams 全局控制每个语义的格式与精度。 语义类型 默认精度 占用空间 特殊限制 平台差异 典型用途 TEXCOORDn float32 float2/3/4 无 某些平台压缩为half UV/法线/权重/自定义数据 …
在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值线性插值 LerpLerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。
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