URP下的纹理和纹理采样器
Why? 较新的着色器模型对纹理系统进行了优化,明确区分了纹理资源与采样器状态,使纹理操作更灵活可控。 旧版语法使用 sampler2D、tex2D() 和类似函数。此语法适用于所有平台 -> [2D 纹理(Built-In)](/posts/2D 纹理 …
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Why? 较新的着色器模型对纹理系统进行了优化,明确区分了纹理资源与采样器状态,使纹理操作更灵活可控。 旧版语法使用 sampler2D、tex2D() 和类似函数。此语法适用于所有平台 -> [2D 纹理(Built-In)](/posts/2D 纹理 …
在HLSL中,常量缓冲区 Constant Buffer(简称 CBuffer) 是一种用于在 CPU 与 GPU 之间高效传输常量数据 的机制,其对常量变量使用进行了优化,其特点是访问延迟更低,CPU 更新更频繁。
常量缓冲区 CBuffer 在 Unity 中,CBuffer 是通过 HLSL 中的CBUFFER_START和CBUFFER_END宏进行封装,背后在不同平台映射为常量缓冲区,其原理查看->[计算机图形学/HLSL/常量缓冲区 CBuffer](计算机图形学/HLSL/ …
注意 适用于DirectX10+的语法,旧版参考:[2D 纹理(Built-In)](/posts/2D 纹理(Built-In))
对 2D UI 元素(如 Image、RawImage、Text)进行矩形区域裁剪,隐藏超出矩形范围的部分。 使用方法 添加组件 RectMask2D 的工作原理是通过将裁剪矩形 _ClipRect 传递给子物体所使用的 Shader 来实现裁剪的,故首先需要添加 …
可以通过 Mesh.SetVertexBufferParams 全局控制每个语义的格式与精度。 语义类型 默认精度 占用空间 特殊限制 平台差异 典型用途 TEXCOORDn float32 float2/3/4 无 某些平台压缩为half UV/法线/权重/自定义数据 …
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