色彩 Color
CheapContrast、CheapContrast_RGB 简易实现的对比度调节 原理:
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CheapContrast、CheapContrast_RGB 简易实现的对比度调节 原理:
Saturate 等价于Clamp(Value, 0.0, 1.0) DDX 、DDY 相当于GLSL中的dFdx、dFdy dFdx、dFdy、fwidth
均值模糊 HLSL 折叠 复制 // 均值模糊 // float2 UV UV // TextureObject Texture 纹理对象 // float2 TexSize 图片大小,比如float2(512,512) // float2 BlurCore 模糊大小,比如 …
Rotator 一直旋转UV 输入 描述 Coordinate 纹理坐标UV Time 时间,默认传入GameTime,可自行进行处理加减速等 CustomRotator 自定义旋转UV
提出问题 在Phong光照模型中,Specular的实现方式依赖于视角向量 dot 反射光向量,即 $$ spec = \overline{V} \cdot \overline{R} $$ 在右图情况下spec值为负值,导致当观察者与光照相对法线同侧时,对侧的光线会被减弱甚至消除 …
Ambient 环境光 GLSL 折叠 复制 float ambientStrength = 0.1; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; 点击展开查看更多 Diffuse 入射光线越靠近物体法线漫反射越强
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