深度图 Depth Texture
启用深度图 URP 在URP中,默认启用深度图,可在渲染管线资产中修改。 Built-In 在Built-In中,深度图默认不启用,需要使用C#显式开启: CS 折叠 复制 Camera cam = GetComponent<Camera>(); …
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启用深度图 URP 在URP中,默认启用深度图,可在渲染管线资产中修改。 Built-In 在Built-In中,深度图默认不启用,需要使用C#显式开启: CS 折叠 复制 Camera cam = GetComponent<Camera>(); …
声明变体 HLSL 折叠 复制 #pragma multi_compile_fog 点击展开查看更多 会产生三个变体:
Why? 较新的着色器模型对纹理系统进行了优化,明确区分了纹理资源与采样器状态,使纹理操作更灵活可控。 旧版语法使用 sampler2D、tex2D() 和类似函数。此语法适用于所有平台 -> [2D 纹理(Built-In)](/posts/2D 纹理 …
常量缓冲区 CBuffer 在 Unity 中,CBuffer 是通过 HLSL 中的CBUFFER_START和CBUFFER_END宏进行封装,背后在不同平台映射为常量缓冲区,其原理查看->[计算机图形学/HLSL/常量缓冲区 CBuffer](计算机图形学/HLSL/ …
抓取屏幕内容和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而抓取屏幕内容可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
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