全局着色器 Global Shaders
注意 Global Shader 是一种不依赖材质系统的底层 GPU 程序,用于实现与具体材质或网格无关的渲染 Pass。 与 Material Shader 不同,Global Shader 不自动绑定场景数据或渲染状态,需要在 C++ 中手动组织资源和调度渲染。但这也使其更 …
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注意 Global Shader 是一种不依赖材质系统的底层 GPU 程序,用于实现与具体材质或网格无关的渲染 Pass。 与 Material Shader 不同,Global Shader 不自动绑定场景数据或渲染状态,需要在 C++ 中手动组织资源和调度渲染。但这也使其更 …
在 Unreal Engine 里,“映射路径”(Virtual Path / Mount Point)通常和插件一起用,比如: TEXT 折叠 复制 /Plugin/MyPlugin/... 点击展开查看更多 但在非插件环境(普通项目模块)里一样可以手动注册 Mount …
Gerstner Waves 简介Gerstner Waves 最初是作为流体力学的一个精确解析解(严格推导)被提出,假设每一个水质点都在做圆周运动,那么在忽略粘性和假设流体不可压缩的情况下,这组方程可以完美满足流体力学的基本方程。 尽管 Gerstner Waves 是严格的数 …
在顶点位置发生了偏移后,原始法线将失效,若不重计算法线,光照效果会停留在位移前的阶段。 对偏移函数求导 适用场景 偏移逻辑由明确数学公式(如正弦波、Gerstner 波)定义。
前置计算:通过ddx、ddy计算 T、B数学推导1. 曲面参数化定义设三维几何表面由纹理坐标 $(u, v)$ 参数化,表面上的任意点 $P$ 可表示为:
在折腾 NAS、家庭服务器或 Linux 运维时,我们经常需要让自定义脚本在“特定文件或目录就绪”后才执行。Systemd 提供了强大的依赖管理能力,但在复杂的存储环境中,如果不了解底层的触发机制和挂载时序,很容易掉进脚本无法唤醒的“坑”里。
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