MVP矩阵 和 函数
在Shader编写过程中,常常需要处理不同坐标系下的顶点位置信息,因此必须借助MVP矩阵来实现相应的坐标变换操作。在Unity引擎中,不仅为用户提供了完备的各类MVP矩阵及其逆矩阵,还给出了历史帧中的矩阵数据。
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在Shader编写过程中,常常需要处理不同坐标系下的顶点位置信息,因此必须借助MVP矩阵来实现相应的坐标变换操作。在Unity引擎中,不仅为用户提供了完备的各类MVP矩阵及其逆矩阵,还给出了历史帧中的矩阵数据。
启用深度图 URP 在URP中,默认启用深度图,可在渲染管线资产中修改。 Built-In 在Built-In中,深度图默认不启用,需要使用C#显式开启: CS 折叠 复制 Camera cam = GetComponent<Camera>(); …
声明变体 HLSL 折叠 复制 #pragma multi_compile_fog 点击展开查看更多 会产生三个变体:
翻译 ⏬ Scriptable Render Pipeline Batcher The Scriptable Render Pipeline (SRP) Batcher is a draw call optimization that significantly …
Why? 较新的着色器模型对纹理系统进行了优化,明确区分了纹理资源与采样器状态,使纹理操作更灵活可控。 旧版语法使用 sampler2D、tex2D() 和类似函数。此语法适用于所有平台 -> [2D 纹理(Built-In)](/posts/2D 纹理 …
常量缓冲区 CBuffer 在 Unity 中,CBuffer 是通过 HLSL 中的CBUFFER_START和CBUFFER_END宏进行封装,背后在不同平台映射为常量缓冲区,其原理查看->[计算机图形学/HLSL/常量缓冲区 CBuffer](计算机图形学/HLSL/ …
对 2D UI 元素(如 Image、RawImage、Text)进行矩形区域裁剪,隐藏超出矩形范围的部分。 使用方法 添加组件 RectMask2D 的工作原理是通过将裁剪矩形 _ClipRect 传递给子物体所使用的 Shader 来实现裁剪的,故首先需要添加 …
可以通过 Mesh.SetVertexBufferParams 全局控制每个语义的格式与精度。 语义类型 默认精度 占用空间 特殊限制 平台差异 典型用途 TEXCOORDn float32 float2/3/4 无 某些平台压缩为half UV/法线/权重/自定义数据 …
_Time 类型:float4 含义: _Time 是 Unity 自动提供的时间变量,它包含了不同形式的时间信息,单位都是 秒: 分量 描述 X 当前时间(t) Y 当前时间 * 2(2t) Z 当前时间 * 3(3t) W 当前时间 * 4(4t) 用法示例: HLSL 折叠 …
VPOS Unity中的一个语义,表示像素在屏幕的位置。 数据类型有平台差异,需要使用UNITY_VPOS_TYPE作为变量类型。 HLSL 折叠 复制 half4 frag(UNITY_VPOS_TYPE screenPos: VPOS) : SV_Target { …
抓取屏幕内容和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而抓取屏幕内容可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
面朝向 ->面朝向 Cull指令 控制面剔除主要在 SubShader/Pass 块中使用 Cull 指令。 语法: SHADERLAB 折叠 复制 Cull [Back | Front | Off] 点击展开查看更多 Cull Back: (默认) 剔除背面。法线背离摄像 …
控制新绘制像素(源/Source)与已有像素(目标/Destination)的颜色叠加方式。 声明混合 在SubShader/Pass中声明
Render Queue 作用与原理 渲染顺序控制:决定物体在GPU上的绘制顺序 核心渲染原则: 不透明物体(Queue<2500):从前向后渲染(深度优化) 透明物体(Queue≥2500):从后向前渲染(正确混合) 深度测试关系:ZWrite On(不透明) vs …
Shader变体(Shader Variants)是什么? 定义:通过预处理器指令(如 #if)动态修改Shader代码分支,生成不同功能的Shader实例。 用途:实现动态光照、平台适配、画质分级等功能,避免运行时分支判断开销。 代价:变体过多会导致包体增大、编译时间增长、内存 …
声明与绑定 在 Properties 中声明纹理 SHADERLAB 折叠 复制 _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} 点击展开查看更多 建议采用与大多数Shader相同的属性名称,如 …
[!warning|aside-r] 仅限片段着色器 clip 裁剪 在片元着色器阶段对像素进行裁剪(丢弃),如果传入的参数任何分量小于0,则丢弃当前像素。
定义材质的可调节属性 语法 声明属性 SHADERLAB 折叠 复制 Properties { [Attribute][...] _Name ("显示名称", Type) = 默认值 } 点击展开查看更多 绑定变量 HLSL 折叠 复制 对应类型 _Name; …
ShaderLab 是 Unity 引擎中用于编写着色器(Shader)的配置语言和结构化框架。它不是一种真正的编程语言(如 HLSL 或 Cg),而是一个描述性语言,用来组织和定义着色器的结构、属性、子着色器、渲染状态等。在 Unity 中,使用 ShaderLab 来描述整 …
浮点 精度 位数 多维形式 应用场景 float 32 float2, float3, float4 位置、UV等需要高精度的计算 half 16 half2, half3, half4 方向、法线、颜色等一般性精度需求,或移动端优化需要 fixed - fixed2, …
Unity(等3D实操)
Unity ⏬ Unity 的可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline, SRP) 是一项可以通过 C# 脚本来控制渲染的功能,是一个瘦 API 层,允许使用 C# 脚本来调度和配置渲染命令,然后 SRP 将这些命令传递给 Unity 的低级图形架 …
Unity(ShaderGraph怎么写)
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