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状态机 StateMachinePlayback CS 折叠 复制 // var state_machine = …
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状态机 StateMachinePlayback CS 折叠 复制 // var state_machine = …
加载资源 需要先将对应的脚本加载。 C# 加载 GDScript CS 折叠 复制 GDScript gds = GD.Load<GDScript>("res://xxx.gd"); 点击展开查看更多 GDScript 加载 C# GDSCRIPT 折 …
CS 折叠 复制 public override void _GuiInput(InputEvent @event) { if (@event is not InputEventMouse @mouse) return; // 悬浮 // @mouse... if …
连接事件 Godot信号 CS 折叠 复制 // 信号法 @HttpRequest.Connect( HttpRequest.SignalName.RequestCompleted, Callable.From<long, long, string[], …
实例数量 也可以在编辑器中设置 CS 折叠 复制 // 实例数量 @MultiMeshInstance3D.Multimesh.InstanceCount = 1000; // 一次可以看到的实例数量,超出的不显示,主要是性能的考量 …
创建插件 项目 -> 项目设置 -> 插件 -> 创建插件 插件名: MyTools 语言: C# 脚本名: 默认为插件名.cs (MyTools.cs) 插件脚本 插件中涉及的脚本均建议使用if宏包裹 PLAINTEXT 折叠 复制 #if TOOLS // …
Godot原生方法 CS 折叠 复制 GetTree().CreateTween() .TweenProperty(@GodotObject, "属性名称", 目标值, 时间) .SetEase(Tween.EaseType.In /* 缓动类型 */) …
使用Godot的Timer CS 折叠 复制 @SceneTree.CreateTimer(3) 点击展开查看更多 1. 信号连接 CS 折叠 复制 GetTree().CreateTimer(3) .Connect( …
NavigationRegion3D 导航网络 需要作为地形的父节点 需要点击工具栏 -> 烘焙导航网络
获取材质对象 Mesh材质 CS 折叠 复制 // 指定索引获取 Material material = @MeshInstance3D.Mesh.SurfaceGetMaterial(idx); // 遍历 for (int i = 0; i < …
原理 根据当前节点的Index,从父级节点寻找指定Index的子级节点 获取同级的下一个节点 CS 折叠 复制 /// <summary> /// 获取同级的下一个节点 /// </summary> /// <param …
CS 折叠 复制 /// <summary> /// 屏幕空间射线检测3D物体 /// </summary> /// <param name="ScreenPos">屏幕空间坐标</param> /// …
SetDeferred 在下一帧时设置属性 CS 折叠 复制 @GodotObject.SetDeferred("属性名称", Value); 点击展开查看更多 在Area的OnBodyEntered函数中设置monitoring需要SetDeferred
CS 折叠 复制 // GD.Load<T>("path/to/res"); GD.Load<Texture2D>("res://Assets/Icons/goback.svg"); // …
Godot中的信号与事件类似,可以通过连接信号来订阅该事件。Godot 中的任何节点都会在发生特定事件时发出信号,例如按下按钮。其他节点可以连接到单个信号并对所选事件做出反应。例如,代表金币的 Area3D 会在玩家的物理实体进入其碰撞形状时发出 body_entered 信号, …
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