深度图重建世界空间
深度图重建世界空间是从深度信息计算出对应像素的世界位置坐标,对于实现如阴影映射、环境遮挡和后处理效果(例如景深和运动模糊)等高级图形效果至关重要。
分类 "技术美术" 下的所有文章
深度图重建世界空间是从深度信息计算出对应像素的世界位置坐标,对于实现如阴影映射、环境遮挡和后处理效果(例如景深和运动模糊)等高级图形效果至关重要。
这篇文章是在写《屏幕空间深度贴花》时理解错了。 透视投影效应解析  当运用投影仪等投影设备将画面投射至物体表面时,我们熟知这样一个规律:被投射表面与投射源的距离越近,投射画面呈现越小的尺寸;反之,距离越远,画面则展现越大的尺寸 …
实现原理 根据片元到摄像机的距离 d 计算出雾浓度因子 f,再根据该值将片元颜色与雾颜色混合: $$ f = \text{ComputeFogFactor}(d) $$ $$ Color = \text{Lerp}(Color, FogColor, f) $$ 提示 在实践中,d …
凹凸贴图 Bump 存储内容 单通道灰度图,表示表面凹凸程度(相对位移),灰度值越小表示该位置的表面相对于原表面越向外凸起,灰度值越大表示该位置的表面相对于原表面越向内凹陷。
在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值 线性插值 Lerp Lerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。 公式: $$ \text{lerp}(a, b, t) = a + t \cdot (b - a) $$ 或 $$ …
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/375764857 线性混合 Linear Blending 描述:直接对两张法线贴图的向量相加后归一化。 核心思想:法线视为普通向量,线性叠加后重新单位化。 优缺点:
法线强度? 法线贴图甚至法线都并无强度一说,因为法线仅仅是一个方向数据,并不能存储任何“定量”数据。所谓“法线强度”的视觉效果:对于引擎,实际上是通过夸大或减弱法线方向对光照计算的影响来模拟的;而对于法线贴图自身,则通过直接修改存储在纹理中的法线向量数据实现。具体而言,是 …
均值模糊 HLSL 折叠 复制 // 均值模糊 // float2 UV UV // TextureObject Texture 纹理对象 // float2 TexSize 图片大小,比如float2(512,512) // float2 BlurCore 模糊大小,比如 …
提出问题 在Phong光照模型中,Specular的实现方式依赖于视角向量 dot 反射光向量,即 $$ spec = \overline{V} \cdot \overline{R} $$ 在右图情况下spec值为负值,导致当观察者与光照相对法线同侧时,对侧的光线会被减弱甚至消除 …
Ambient 环境光 GLSL 折叠 复制 float ambientStrength = 0.1; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; 点击展开查看更多 Diffuse 入射光线越靠近物体法线漫反射越强
屏幕空间深度贴花(Screen-Space Depth Decals)是一种实时渲染技术,它在屏幕空间(即最终成像的二维像素平面)中,基于当前帧的深度缓冲(Depth Buffer) 信息,将贴花(如纹理、图案、标记等,例如弹孔、污渍、血迹、贴纸等)精准绘制到场景中可见物体的表面 …
输入关键词搜索文章内容