顶点偏移后的法线重计算
在顶点位置发生了偏移后,原始法线将失效,若不重计算法线,光照效果会停留在位移前的阶段。 对偏移函数求导 适用场景 偏移逻辑由明确数学公式(如正弦波、Gerstner 波)定义。
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在顶点位置发生了偏移后,原始法线将失效,若不重计算法线,光照效果会停留在位移前的阶段。 对偏移函数求导 适用场景 偏移逻辑由明确数学公式(如正弦波、Gerstner 波)定义。
深度图重建世界空间是从深度信息计算出对应像素的世界位置坐标,对于实现如阴影映射、环境遮挡和后处理效果(例如景深和运动模糊)等高级图形效果至关重要。
这篇文章是在写《屏幕空间深度贴花》时理解错了。 透视投影效应解析 当运用投影仪等投影设备将画面投射至物体表面时,我们熟知这样一个规律:被投射表面与投射源的距离越近,投射画面呈现越小的尺寸;反之,距离越远,画面则展现越大的尺寸,即“近小远大”现象。 若将被投射表面替换为阶梯,便会发 …
屏幕空间深度贴花(Screen-Space Depth Decals)是一种实时渲染技术,它在屏幕空间(即最终成像的二维像素平面)中,基于当前帧的深度缓冲(Depth Buffer) 信息,将贴花(如纹理、图案、标记等,例如弹孔、污渍、血迹、贴纸等)精准绘制到场景中可见物体的表面 …
实现原理根据片元到摄像机的距离 d 计算出雾浓度因子 f,再根据该值将片元颜色与雾颜色混合:
凹凸贴图 Bump存储内容单通道灰度图,表示表面凹凸程度(相对位移),灰度值越小表示该位置的表面相对于原表面越向外凸起,灰度值越大表示该位置的表面相对于原表面越向内凹陷。
在Shader编程中,插值算法是实现平滑过渡的关键技术。 线性插值线性插值 LerpLerp 是最基本的插值,适用于颜色、位置、UV等标量或向量。
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/375764857 线性混合 Linear Blending描述:直接对两张法线贴图的向量相加后归一化。 核心思想:法线视为普通向量,线性叠加后重新单位化。 优缺点:
法线强度?法线贴图甚至法线都并无强度一说,因为法线仅仅是一个方向数据,并不能存储任何“定量”数据。所谓“法线强度”的视觉效果:对于引擎,实际上是通过夸大或减弱法线方向对光照计算的影响来模拟的;而对于法线贴图自身,则通过直接修改存储在纹理中的法线向量数据实现。具体而言,是 …
均值模糊 HLSL 折叠 复制 // 均值模糊 // float2 UV UV // TextureObject Texture 纹理对象 // float2 TexSize 图片大小,比如float2(512,512) // float2 BlurCore 模糊大小,比如 …
提出问题 在 Phong光照模型
Ambient环境光
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